Φύλλο εξαπάτησης διαγράμματος UML και οδηγός αναφοράς

Πίνακας περιεχομένων:

Anonim

Σε αυτό το UML Cheat Sheet Sheet, θα μάθετε:

  • Τα πράγματα στο UML
  • Τύπος σχέσεων στο UML
  • Διάγραμμα περίπτωσης χρήσης UML
  • Διάγραμμα μηχανής κατάστασης UML
  • Διάγραμμα δραστηριότητας UML
  • Διάγραμμα ακολουθίας
  • Διάγραμμα συνεργασίας
  • Διάγραμμα χρονισμού
  • Διάγραμμα συστατικών UML
  • Διάγραμμα ανάπτυξης

Τα πράγματα στο UML

Ένα πράγμα μπορεί να περιγραφεί ως οποιαδήποτε πραγματική οντότητα ή αντικείμενο. Τα πράγματα χωρίζονται σε διάφορες κατηγορίες στο UML ως εξής,

  • Διαρθρωτικά πράγματα
  • Συμπεριφορικά πράγματα
  • Ομαδοποίηση πραγμάτων
  • Σχολιαστικά πράγματα

Διαρθρωτικά πράγματα

Τα δομικά πράγματα αφορούν το φυσικό μέρος ενός συστήματος. Είναι το ουσιαστικό ενός μοντέλου UML, όπως μια κλάση, αντικείμενο, διεπαφή, συνεργασία, θήκη χρήσης, στοιχείο και κόμβος.

Class: - Μια κλάση χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση διαφόρων αντικειμένων. Χρησιμοποιείται για τον καθορισμό των ιδιοτήτων και των λειτουργιών ενός αντικειμένου.

Αντικείμενο: - Ένα αντικείμενο είναι μια οντότητα που χρησιμοποιείται για να περιγράψει τη συμπεριφορά και τις λειτουργίες ενός συστήματος. Η τάξη και το αντικείμενο έχουν τους ίδιους συμβολισμούς.

Παράδειγμα Διαγράμματος Αντικειμένου: - Το παρακάτω διάγραμμα αντικειμένων UML περιέχει δύο αντικείμενα με το όνομα Ferrari και BMW τα οποία ανήκουν σε μια κατηγορία που ονομάζεται Αυτοκίνητο. Τα αντικείμενα δεν είναι παρά οντότητες πραγματικού κόσμου που είναι οι περιπτώσεις μιας τάξης.

Διεπαφή: - Μια διεπαφή είναι παρόμοια με ένα πρότυπο χωρίς λεπτομέρειες εφαρμογής. Ένας κύκλος συμβολίζει το σύμβολο. Όταν μια τάξη εφαρμόζει μια διεπαφή, η λειτουργικότητά της εφαρμόζεται επίσης.

Συμπεριφορικά πράγματα

Είναι τα ρήματα ενός μοντέλου UML, όπως αλληλεπιδράσεις, δραστηριότητες και μηχανές κατάστασης. Τα συμπεριφορικά πράγματα χρησιμοποιούνται για την αναπαράσταση της συμπεριφοράς ενός συστήματος. Διάγραμμα αλληλεπίδρασης: - Τα διαγράμματα αλληλεπίδρασης χρησιμοποιούνται για να απεικονίσουν τη ροή μηνυμάτων μεταξύ διαφόρων συνιστωσών ενός συστήματος.

Ομαδοποίηση πραγμάτων

Είναι το πακέτο που χρησιμοποιείται για την ομαδοποίηση σημασιολογικά σχετικών στοιχείων μοντελοποίησης σε μια ενιαία συνεκτική μονάδα.

Σχολιαστικά πράγματα

Είναι σαν μια σημείωση, η οποία μπορεί να γραφτεί στο μοντέλο για να συλλαμβάνει ορισμένες ζωτικές πληροφορίες. Είναι παρόμοιο με την κίτρινη κολλώδη νότα.

Τύπος σχέσεων στο UML

Η σχέση σάς επιτρέπει να δείξετε σε ένα μοντέλο πώς δύο ή περισσότερα πράγματα σχετίζονται μεταξύ τους.

Σχέση συσχέτισης: - Είναι ένα σύνολο συνδέσμων που συνδέουν στοιχεία του μοντέλου UML. Δηλώνεται ως μια διακεκομμένη γραμμή με βέλη και στις δύο πλευρές. Και οι δύο πλευρές περιέχουν ένα στοιχείο που περιγράφει τη σχέση.

Ανακλαστικός συσχετισμός: - Η ανακλαστική συσχέτιση δηλώνει ότι ένας σύνδεσμος ή μια σύνδεση μπορεί να υπάρχει μέσα στα αντικείμενα της ίδιας κλάσης.

Κατευθυνόμενη συσχέτιση: - Κατευθυνόμενη σύνδεση, η ροή κατευθύνεται Ο συσχετισμός από μια τάξη σε μια άλλη τάξη ρέει μόνο σε μία κατεύθυνση.

Σχέση εξάρτησης: - Είναι μια από τις πιο σημαντικές σημειώσεις του UML. Καθορίζει την κατεύθυνση της εξάρτησης από το ένα αντικείμενο στο άλλο.

Σχέση γενίκευσης: - Ονομάζεται επίσης ως σχέση γονέα-παιδιού. Αυτός ο τύπος σχέσης χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση της έννοιας της κληρονομιάς.

Σχέση πραγματοποίησης: - Η σχέση πραγματοποίησης χρησιμοποιείται ευρέως ενώ υποδηλώνει διεπαφές.

Η πραγματοποίηση μπορεί να αναπαρασταθεί με δύο τρόπους:

  • Χρησιμοποιώντας μια κανονική φόρμα
  • Χρησιμοποιώντας μια έντεκα φόρμα

Σύνθεση: - Η σύνθετη συσσωμάτωση περιγράφεται ως δυαδική ένωση διακοσμημένη με γεμάτο μαύρο διαμάντι στο άθροισμα (ολόκληρο) άκρο. Δεν είναι μια τυπική σχέση UML, αλλά εξακολουθεί να χρησιμοποιείται σε διάφορες εφαρμογές.

Συγκέντρωση: - σχέση συσσωμάτωσης, το εξαρτώμενο αντικείμενο παραμένει στο πεδίο μιας σχέσης ακόμη και όταν το αντικείμενο προέλευσης καταστρέφεται. Η συγκέντρωση είναι ένας υπότυπος σχέσης συσχέτισης στο UML.

Περίληψη Μαθήματα

Είναι μια κλάση με πρωτότυπο λειτουργίας, αλλά όχι η εφαρμογή. Στο UML Η μόνη διαφορά μεταξύ μιας κλάσης και μιας αφηρημένης κλάσης είναι ότι το όνομα της κλάσης είναι αυστηρά γραμμένο σε πλάγια γραμματοσειρά.

Ας δούμε ένα πλήρες παράδειγμα διαγράμματος κλάσης UML: -

Το σύστημα ATM είναι πολύ απλό, καθώς οι πελάτες πρέπει να πατήσουν μερικά κουμπιά για να λάβουν μετρητά. Ωστόσο, υπάρχουν πολλά επίπεδα ασφαλείας που πρέπει να περάσει οποιοδήποτε σύστημα ATM. Αυτό βοηθά στην αποφυγή απάτης και παρέχει μετρητά ή χρειάζονται λεπτομέρειες σε τραπεζικούς πελάτες.

Διάγραμμα περίπτωσης χρήσης UML

Use Case Diagram καταγράφει τη λειτουργικότητα και τις απαιτήσεις του συστήματος χρησιμοποιώντας παράγοντες και περιπτώσεις χρήσης. Χρησιμοποιήστε το Cases για να μοντελοποιήσετε τις υπηρεσίες, τις εργασίες, τη λειτουργία που πρέπει να εκτελέσει ένα σύστημα.

Use-case: - Οι περιπτώσεις χρήσης είναι μία από τις βασικές έννοιες της αντικειμενοστραφής μοντελοποίησης. Χρησιμοποιούνται για να αντιπροσωπεύουν λειτουργίες υψηλού επιπέδου και πώς ο χρήστης θα χειριστεί το σύστημα.

Ηθοποιός: - Ο ηθοποιός είναι μια οντότητα που αλληλεπιδρά με το σύστημα. Ένας χρήστης είναι το καλύτερο παράδειγμα ενός ηθοποιού.

Παράδειγμα διαγράμματος Usecase

Στο παρακάτω διάγραμμα περίπτωσης χρήσης, υπάρχουν δύο ηθοποιοί που ονομάζονται μαθητής και δάσκαλος. Υπάρχουν συνολικά πέντε περιπτώσεις χρήσης που αντιπροσωπεύουν τη συγκεκριμένη λειτουργικότητα ενός συστήματος διαχείρισης φοιτητών. Κάθε ηθοποιός αλληλεπιδρά με μια συγκεκριμένη περίπτωση χρήσης.

Διάγραμμα μηχανής κατάστασης UML

Μηχανή κατάστασης: - Συνήθιζε να περιγράφει διάφορες καταστάσεις ενός μεμονωμένου στοιχείου καθ 'όλη τη διάρκεια του κύκλου ζωής ανάπτυξης λογισμικού.

Είναι 4 τύποι κατάστασης στο μηχάνημα κατάστασης: -

  1. Αρχική κατάσταση: -Το σύμβολο αρχικής κατάστασης χρησιμοποιείται για να δείξει την αρχή ενός διαγράμματος μηχανής κατάστασης.
  2. Τελική κατάσταση: - Αυτό το σύμβολο χρησιμοποιείται για να δείξει το τέλος ενός διαγράμματος μηχανής κατάστασης.
  3. Πλαίσιο απόφασης: - Περιλαμβάνει μια συνθήκη. Ανάλογα με το αποτέλεσμα μιας αξιολογημένης κατάστασης φύλαξης, λαμβάνεται μια νέα διαδρομή για την εκτέλεση του προγράμματος.
  4. Μετάβαση: - Μια μετάβαση είναι μια αλλαγή σε μια κατάσταση σε μια άλλη κατάσταση που συμβαίνει λόγω κάποιου συμβάντος.

Παράδειγμα διαγραμμάτων μηχανής κατάστασης: - Υπάρχουν συνολικά δύο καταστάσεις και η πρώτη κατάσταση υποδεικνύει ότι το OTP πρέπει να εισαχθεί πρώτα. Μετά από αυτό, το OTP επιλέγεται στο πλαίσιο απόφασης, εάν είναι σωστό, τότε θα πραγματοποιηθεί μόνο μετάβαση κατάστασης και ο χρήστης θα επικυρωθεί. Εάν το OTP είναι λανθασμένο, τότε η μετάβαση δεν θα πραγματοποιηθεί και θα επιστρέψει ξανά στην αρχική κατάσταση έως ότου ο χρήστης εισαγάγει το σωστό OTP.

Διάγραμμα δραστηριότητας UML

Διάγραμμα δραστηριότητας: - το διάγραμμα δραστηριότητας χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση διαφόρων δραστηριοτήτων που πραγματοποιούνται από διαφορετικά στοιχεία ενός συστήματος.

  • Αρχικές καταστάσεις: Το αρχικό στάδιο πριν πραγματοποιηθεί μια δραστηριότητα απεικονίζεται ως η αρχική κατάσταση
  • Τελικές καταστάσεις: Η κατάσταση στην οποία φτάνει το σύστημα όταν τελειώσει μια συγκεκριμένη διαδικασία είναι γνωστή ως Τελική κατάσταση
  • Κουτί απόφασης: Είναι ένα κουτί με σχήμα διαμαντιού που αντιπροσωπεύει μια απόφαση με εναλλακτικές διαδρομές. Αντιπροσωπεύει τη ροή ελέγχου.

Παράδειγμα Διαγράμματος Δραστηριότητας: -Το ακόλουθο διάγραμμα αντιπροσωπεύει δραστηριότητα για την επεξεργασία e-mail.

Διάγραμμα ακολουθίας

Ο σκοπός ενός διαγράμματος ακολουθίας στο UML είναι να απεικονίσει την ακολουθία μιας ροής μηνυμάτων στο σύστημα. Ένα διάγραμμα ακολουθίας χρησιμοποιείται για την καταγραφή της συμπεριφοράς οποιουδήποτε σεναρίου.

Διάγραμμα συνεργασίας

Συνεργασία: - Αντιπροσωπεύεται από μια διάστικτη έλλειψη με ένα όνομα γραμμένο μέσα του

Παράδειγμα διαγράμματος συνεργασίας: -

Διάγραμμα χρονισμού

Ένα διάγραμμα χρονισμού καθορίζει πώς το αντικείμενο αλλάζει την κατάστασή του χρησιμοποιώντας μια κυματομορφή ή ένα γράφημα. Χρησιμοποιείται για να υποδηλώσει τη μετατροπή ενός αντικειμένου από τη μία μορφή σε μια άλλη μορφή.

Παράδειγμα διαγράμματος χρονισμού: -

Διάγραμμα συστατικών UML

Στοιχείο: - Μια σημειογραφία στοιχείων χρησιμοποιείται για την αναπαράσταση ενός μέρους του συστήματος.

Κόμβος: - Ένας κόμβος μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση δικτύου, διακομιστή, δρομολογητών κ.λπ. Η σημείωσή του δίνεται παρακάτω.

Δομή ενός στοιχείου: - Ένα συστατικό παρουσιάζεται με ορθογώνια ορθογώνια ταξινομητή ως << στοιχείο >>.

Θύρα: - Η θύρα είναι ένα σημείο αλληλεπίδρασης μεταξύ ενός ταξινομητή και ενός εξωτερικού περιβάλλοντος. Ομαδοποιεί σημασιολογικά συνεκτικό σύνολο παρεχόμενων και απαιτούμενων διεπαφών.

Παράδειγμα διαγράμματος συστατικών: -

Διάγραμμα ανάπτυξης

Διάγραμμα ανάπτυξης: - Ένα διάγραμμα ανάπτυξης αντιπροσωπεύει τη φυσική άποψη ενός συστήματος.

Ένα διάγραμμα ανάπτυξης αποτελείται από τις ακόλουθες σημειώσεις:

  1. Ένας κόμβος
  2. Ένα συστατικό
  3. Ένα τεχνούργημα
  4. Μια διεπαφή

Παράδειγμα διαγράμματος ανάπτυξης: - Το ακόλουθο διάγραμμα ανάπτυξης αντιπροσωπεύει τη λειτουργία του προγράμματος αναπαραγωγής βίντεο HTML5 στο πρόγραμμα περιήγησης.