Κορυφαίες 40 ερωτήσεις και απαντήσεις συνέντευξης στην επιστήμη των υπολογιστών

Anonim

Ακολουθούν ερωτήσεις συνέντευξης για την επιστήμη των υπολογιστών για πιο φρέσκους καθώς και έμπειρους υποψηφίους για να βρουν τη δουλειά των ονείρων σας.

1) Τι είναι το σύστημα υπολογιστών;

Ένα σύστημα υπολογιστή είναι ένας συνδυασμός μνήμης, CPU, περιφερειακών συσκευών που είναι συνδεδεμένες σε αυτό και λειτουργικού συστήματος (Λειτουργικό σύστημα).

2) Παραθέστε στοιχεία ενός συστήματος υπολογιστή

Τα στοιχεία ενός συστήματος υπολογιστή είναι:

  • CPU (Central Processing Unit) συμπεριλαμβανομένης της μονάδας ελέγχου και της αριθμητικής λογικής μονάδας
  • Μνήμη όπως πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια
  • Συσκευές εισόδου και εξόδου όπως ποντίκι πληκτρολογίου, σαρωτής εκτυπωτή κ.λπ.

3) Τι είναι ένας μικροεπεξεργαστής;

Ένας μικροεπεξεργαστής είναι ένα ολοκληρωμένο κύκλωμα που έχει όλες τις λειτουργίες μιας κεντρικής μονάδας επεξεργασίας ενός υπολογιστή.

4) Παραθέστε μερικούς επεξεργαστές υπολογιστών

Οι επεξεργαστές υπολογιστών είναι: 1) Intel Core i9, 2) Intel Core i5, 3) Intel Core i7, 4) AMD Ryzen 7 και 5) AMD Ryzen 5.

5) Αναφέρετε κάποιο δημοφιλές λειτουργικό σύστημα

Ορισμένα δημοφιλή λειτουργικά συστήματα είναι τα Microsoft Windows, OSX και Linux.

6) Τι είναι ένα Super-class;

Μια σούπερ τάξη είναι η βάση όλων των τάξεων. Το αντικείμενο της υπόλοιπης τάξης έχει όλα τα χαρακτηριστικά που σχετίζονται με το superclass.

7) Εξηγήστε τη μεταβλητή τάξης

Οι μεταβλητές αντιπροσωπεύουν μια μνήμη τάξης, την οποία μοιράζεται με κάθε παρουσία.

8) Τι είναι το SDLC;

Το SDLC σημαίνει Software Development Life Cycle είναι μια διαδικασία που παράγει ποιοτικά προϊόντα λογισμικού σε λιγότερο χρόνο. Τα στάδια που περιλαμβάνει το SDLC είναι: 1) σχεδιασμός, 2) σχεδιασμός, 4) κατασκευή, 5) δοκιμές και 6) ανάπτυξη.

9) Εξηγήστε την έννοια του αρχείου.

Ένα αρχείο είναι μια ονομαστική τοποθεσία που αποθηκεύει μόνιμα πληροφορίες ή δεδομένα. Αποθηκεύεται πάντα στη συσκευή αποθήκευσης χρησιμοποιώντας ένα όνομα αρχείου με πρωτεύον και δευτερεύον όνομα, το οποίο διαχωρίζεται από ένα "." (DOT).

10) Τι είναι η γλώσσα προγραμματισμού;

Μια γλώσσα προγραμματισμού είναι μια συλλογή κανόνων γραμματικής για την παροχή οδηγιών σε υπολογιστές ή υπολογιστικές συσκευές προκειμένου να εκτελεστεί η επίτευξη της εργασίας.

11) Τι είναι το ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης;

Το IDE είναι ένα πρόγραμμα λογισμικού που βασίζεται σε GUI. Έχει σχεδιαστεί για να βοηθά τους προγραμματιστές να δημιουργούν εφαρμογές με όλα τα απαραίτητα προγράμματα και βιβλιοθήκες.

12) Εξηγήστε το πλαίσιο

Το πλαίσιο είναι μια πλατφόρμα για την κατασκευή εφαρμογών λογισμικού. Παρέχει τη βάση πάνω στην οποία οι προγραμματιστές μπορούν να δημιουργήσουν προγράμματα για μια συγκεκριμένη πλατφόρμα. Για παράδειγμα, ένα πλαίσιο μπορεί να περιλαμβάνει προκαθορισμένες κλάσεις καθώς και συναρτήσεις. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την επεξεργασία εισόδων, τη διαχείριση υλικού και την αλληλεπίδραση με λογισμικό συστήματος.

13) Τι είναι μια διεπαφή;

Η διεπαφή είναι παρόμοια με μια τάξη στην Java, αλλά είναι μια συλλογή αφηρημένων μεθόδων. Μια τάξη μπορεί να έχει περισσότερες από μία διεπαφές.

14) Τι είναι μια τάξη;

Η τάξη είναι ένα σχεδιάγραμμα για τη δημιουργία αντικειμένων. Μια κλάση περιέχει μεθόδους και μεταβλητές που αποτελούν παρουσία κλάσης.

15) Διάκριση μεταξύ κατασκευαστή και μεθόδου αφηρημένης κλάσης και διεπαφής

Η διαφορά μεταξύ κλάσης και διεπαφής είναι:

Περίληψη τάξη Διεπαφή
Η αφηρημένη τάξη δεν υποστηρίζει την κληρονομιά. Η διεπαφή υποστηρίζει πολλές κληρονομιές.
Μια αφηρημένη τάξη θα περιέχει κατασκευαστή. Η διεπαφή δεν περιέχει κατασκευαστή.
Μια αφηρημένη τάξη δηλώνεται χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί "Περίληψη". Η διεπαφή δηλώνεται χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί "διεπαφή".
Μπορεί να χρησιμοποιηθεί με όλους τους τροποποιητές πρόσβασης. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο με τροποποιητή δημόσιας πρόσβασης.

16) Τι είναι μια αφηρημένη τάξη;

Μια τάξη που έχει μια αφηρημένη λέξη-κλειδί ονομάζεται αφηρημένη τάξη.

17) Τι είναι ένας πίνακας;

Ένας πίνακας είναι ένα κοντέινερ που διατηρεί έναν συγκεκριμένο αριθμό παρόμοιων τύπων δεδομένων.

18) Τι είναι ο κατασκευαστής;

Ένας κατασκευαστής είναι μια μέθοδος που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός αντικειμένου κλάσης.

19) Ορίστε Cin και Cout

Τα Cin και Cout είναι αντικείμενα που χρησιμοποιούνται για αρχεία εισόδου και εξόδου, αντίστοιχα.

20) Ποια είναι η διαφορά μεταξύ C και C ++;

Η διαφορά μεταξύ C και C ++ είναι:

ντο C ++
Είναι μια διαδικαστική γλώσσα. Είναι μια γλώσσα προγραμματισμού αντικειμενοστραφής.
Η γλώσσα C ακολουθεί την προσέγγιση προγραμματισμού Top-Down Το C ++ ακολουθεί μια προσέγγιση προγραμματισμού από κάτω προς τα πάνω.
Η επέκταση αρχείου ενός προγράμματος C είναι .c Η επέκταση αρχείου μιας γλώσσας προγράμματος c + + είναι.cpp
Στη γλώσσα προγραμματισμού C, ένας μεγάλος κωδικός προγράμματος χωρίζεται σε μικρά κομμάτια, που ονομάζεται συναρτήσεις. Στη γλώσσα προγραμματισμού C ++, ένας μεγάλος κωδικός προγράμματος χωρίζεται σε αντικείμενα και τάξεις.
Η δομή στο C δεν παρέχει το χαρακτηριστικό της δήλωσης λειτουργίας. Η δομή στο C ++ παρέχει τη δυνατότητα δήλωσης μιας λειτουργίας ως συνάρτησης μέλους της δομής.

21) Καταγράψτε τους τύπους κατασκευαστών

Υπάρχουν δύο τύποι κατασκευαστή: 1) παραμετροποιημένος κατασκευαστής και 2) προεπιλεγμένος κατασκευαστής.

22) Τι είναι η τεχνητή νοημοσύνη;

Η τεχνητή νοημοσύνη ή η ευφυΐα μηχανών είναι ένας κοινός όρος που χρησιμοποιείται για την κατασκευή έξυπνων μηχανών ικανών να εκτελούν εργασίες. Ο κύριος στόχος της τεχνητής νοημοσύνης είναι η επίλυση προβλημάτων με τρόπο καλύτερο και ταχύτερο.

23) Τι είναι η μηχανική μάθηση;

Η Μηχανική Μάθηση είναι ένα σύστημα που μπορεί να μάθει από ένα εξαιρετικό παράδειγμα μέσω της αυτο-βελτίωσης και χωρίς να κωδικοποιείται ρητά από έναν προγραμματιστή.

24) Τι είναι η βαθιά μάθηση;

Η βαθιά μάθηση είναι λογισμικό υπολογιστή που μιμείται το δίκτυο νευρώνων στον εγκέφαλο. Είναι ένα υποσύνολο της μηχανικής μάθησης και ονομάζεται βαθιά μάθηση επειδή χρησιμοποιεί βαθιά νευρωνικά δίκτυα.

25) Παραθέστε διαφορετικές αρχές OOPS;

Η βασική αρχή OOPS είναι: 1) ενθυλάκωση, 2) αφαίρεση, 3) κληρονομικότητα και 4) πολυμορφισμός.

26) Εξηγήστε τους διάφορους τύπους τροποποιητών πρόσβασης

Υπάρχουν τέσσερις τύποι τροποποιητών πρόσβασης:

  • Ιδιωτικό: Ορατό σε μια συγκεκριμένη τάξη
  • Δημόσιο: Ορατό στον κόσμο
  • Προστατευμένο : Ορατό σε συγκεκριμένο πακέτο καθώς και σε υποκατηγορία

27) Ποια είναι η διαφορά μεταξύ μεταγλωττιστή και διερμηνέα;

Η διαφορά μεταξύ μεταγλωττιστή και διερμηνέα είναι :

Μεταγλωττιστής Διερμηνέας
Ο μεταγλωττισμένος κώδικας εκτελείται πιο γρήγορα. Ο ερμηνευμένος κώδικας εκτελείται πιο αργά.
Δημιουργεί πρόγραμμα εξόδου (με τη μορφή exe), το οποίο μπορεί να εκτελεστεί ανεξάρτητα από το αρχικό πρόγραμμα. Μην δημιουργήσετε πρόγραμμα εξόδου. Έτσι ο προγραμματιστής αξιολογεί το πρόγραμμα προέλευσης κάθε φορά κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης.
Το πρόγραμμα-στόχος εκτελείται ανεξάρτητα και δεν απαιτεί τον μεταγλωττιστή στη μνήμη. Ο διερμηνέας υπάρχει στη μνήμη κατά τη διάρκεια της ερμηνείας.
Δύσκολο να εφαρμοστεί καθώς οι μεταγλωττιστές δεν μπορούν να προβλέψουν τι θα συμβεί στο χρόνο στροφής. Είναι πιο κατάλληλο για το πρόγραμμα και το περιβάλλον ανάπτυξης.
Χρειάζεται ένα ολόκληρο πρόγραμμα ως είσοδος. Χρειάζεται μία μόνο γραμμή κωδικοποίησης ως είσοδος.
Εμφάνιση όλων των σφαλμάτων μετά τη σύνταξη, όλα ταυτόχρονα. Εμφανίζει όλα τα σφάλματα κάθε γραμμής ένα προς ένα.

28) Τι είναι η γλώσσα προγραμματισμού;

Η γλώσσα προγραμματισμού είναι μια συλλογή κανόνων γραμματικής που καθοδηγούν τους υπολογιστές ή τις υπολογιστικές συσκευές να εκτελούν εργασίες.

29) Τι είναι η κληρονομιά;

Το κληρονομικό είναι μια αντικειμενοστρεφής ιδέα προγραμματισμού στην οποία μια τάξη αντλεί τις ιδιότητες των υπόλοιπων τάξεων.

30) Διάκριση μεταξύ κατασκευαστή και μεθόδου

Η διαφορά μεταξύ κατασκευαστή και μεθόδου είναι:

Κατασκευαστής Μέθοδος
Ο κατασκευαστής χρησιμοποιείται για την προετοιμασία της παρουσίας οποιασδήποτε κλάσης. Χρησιμοποιείται μέθοδος για την εκτέλεση κάποιας λειτουργίας ή λειτουργίας.
Δεν έχει κανένα τύπο επιστροφής Έχει έναν τύπο επιστροφής.
Το όνομα κατασκευαστή πρέπει να είναι το ίδιο με το όνομα τάξης. Το όνομα της μεθόδου μπορεί να είναι το ίδιο ή διαφορετικό ανάλογα με τις ανάγκες.
Κλήσεις αυτόματα όταν δημιουργείτε ένα αντικείμενο κλάσης. Πρέπει να καλέσετε τη μέθοδο ρητά.
Υπάρχει ένας προεπιλεγμένος κατασκευαστής που παρέχεται από τον μεταγλωττιστή. Δεν παρέχεται καμία μέθοδος από τον μεταγλωττιστή.

31) Τι είναι το bye stream;

Η ροή byte χρησιμοποιείται συνήθως για την εκτέλεση εισόδου και εξόδου για Unicode με 8 bit.

32) Τι εννοείς με τον καταστροφέα;

Το Destructor είναι μια συνάρτηση μέλους κλάσης που διαγράφει ή καταστρέφει ένα αντικείμενο.

33) Παραθέστε τα επίπεδα του μοντέλου OSI

Τα επίπεδα των μοντέλων OSI είναι: 1) Φυσικά, 2) Εφαρμογή, 3) Παρουσίαση, 4) Συνεδρία, 5) Μεταφορά, 6) Δίκτυο και 6) Επίπεδο συνδέσμου δεδομένων.

34) Ποια είναι η κύρια διαφορά μεταξύ διαδικασίας και νήματος;

Η διαδικασία καλείται ως πρόγραμμα που βρίσκεται σε εκτέλεση. Το νήμα είναι ένα τμήμα μιας διαδικασίας, έτσι? μια διαδικασία μπορεί να έχει περισσότερα από ένα νήματα.

35) Εξηγήστε την κύρια μνήμη

Κύρια μνήμη, η μνήμη RAM είναι η κύρια μνήμη ενός υπολογιστή στον οποίο μπορείτε να έχετε άμεση πρόσβαση από την κεντρική μονάδα επεξεργασίας (CPU) Αποθηκεύει προσωρινές πληροφορίες έως ότου η διαδικασία ολοκληρωθεί.

36) Τι είναι το Διαδίκτυο;

Το Διαδίκτυο είναι ένα παγκόσμιο δίκτυο ενός υπολογιστή που προσφέρει ένα ευρύ φάσμα πληροφοριών και διευκολύνσεων επικοινωνίας. Περιλαμβάνει διασυνδεδεμένα δίκτυα, χρησιμοποιώντας ένα πρωτόκολλο επικοινωνίας.

37) Τι είναι το World Wide Web (WWW);

Το WWW ή το World Wide Web είναι μια μέθοδος πρόσβασης σε πληροφορίες χρησιμοποιώντας μέσα διαδικτύου.

38) Τι είναι ένας αλγόριθμος;

Ένας αλγόριθμος είναι ένας κανόνας ή μια διαδικασία βήμα προς βήμα που πρέπει να ακολουθηθεί για την επίλυση ενός συγκεκριμένου προβλήματος.

39) Τι είναι το λειτουργικό σύστημα;

Ένα λειτουργικό σύστημα (OS) είναι ένα λογισμικό που λειτουργεί ως διεπαφή μεταξύ του τελικού χρήστη και του υλικού του υπολογιστή. Κάθε υπολογιστής πρέπει να διαθέτει τουλάχιστον ένα λειτουργικό σύστημα για την εκτέλεση άλλων προγραμμάτων.

40) Τι είναι η κρυπτογραφία;

Η κρυπτογραφία είναι η μελέτη τεχνικών που κρύβουν το πραγματικό νόημα της πληροφορίας. Μετατρέπει αυτές τις πληροφορίες σε μορφή που δεν μπορεί να διαβαστεί από τους ανθρώπους και το αντίστροφο.