Τα μαθήματα και τα αντικείμενα στην Java είναι τα βασικά συστατικά των OOP. Συχνά υπάρχει σύγχυση μεταξύ τάξεων και αντικειμένων. Σε αυτό το σεμινάριο, προσπαθούμε να σας πούμε τη διαφορά μεταξύ κλάσης και αντικειμένου στην Java.
Αρχικά, ας καταλάβουμε τι είναι,
- Τι είναι το Class in Java;
- Τι είναι ένα αντικείμενο στην Java;
- Ποια είναι η διαφορά μεταξύ αντικειμένου και κλάσης στην Java;
- Έννοια των τάξεων και των αντικειμένων
- Μαθήματα και αντικείμενα σε Java Παραδείγματα προγραμμάτων
- Αντικείμενο και κλάση Java Παράδειγμα: κύρια εκτός κλάσης
Τι είναι το Class in Java;
Η τάξη είναι ένα σχεδιάγραμμα ή ένα σύνολο οδηγιών για τη δημιουργία ενός συγκεκριμένου τύπου αντικειμένου. Είναι μια βασική ιδέα του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού που περιστρέφεται γύρω από τις πραγματικές οντότητες. Το Class in Java καθορίζει πώς θα συμπεριφέρεται ένα αντικείμενο και τι θα περιέχει το αντικείμενο.Σύνταξη
class{field;method;}
Τι είναι το αντικείμενο στην Java;
Το αντικείμενο είναι μια παρουσία μιας κλάσης. Ένα αντικείμενο στο OOPS δεν είναι τίποτα άλλο παρά ένα αυτόνομο συστατικό που αποτελείται από μεθόδους και ιδιότητες για να κάνει έναν συγκεκριμένο τύπο δεδομένων χρήσιμο. Για παράδειγμα όνομα χρώματος, τραπέζι, τσάντα, αποφλοίωση. Όταν στέλνετε ένα μήνυμα σε ένα αντικείμενο, ζητάτε από το αντικείμενο να καλέσει ή να εκτελέσει μία από τις μεθόδους του όπως ορίζεται στην τάξη.
Από άποψη προγραμματισμού, ένα αντικείμενο στο OOPS μπορεί να περιλαμβάνει μια δομή δεδομένων, μια μεταβλητή ή μια συνάρτηση. Έχει εκχωρηθεί μια θέση μνήμης. Τα αντικείμενα Java έχουν σχεδιαστεί ως ιεραρχίες τάξης.
Σύνταξη
ClassName ReferenceVariable = new ClassName();
Ποια είναι η διαφορά μεταξύ αντικειμένου και κλάσης στην Java;
Μια κλάση σε αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό είναι ένα σχεδιάγραμμα ή ένα πρωτότυπο που καθορίζει τις μεταβλητές και τις μεθόδους (συναρτήσεις) κοινές σε όλα τα αντικείμενα Java ενός συγκεκριμένου είδους.
Ένα αντικείμενο στο OOPS είναι ένα δείγμα μιας κλάσης. Τα αντικείμενα λογισμικού χρησιμοποιούνται συχνά για τη μοντελοποίηση αντικειμένων πραγματικού κόσμου που βρίσκετε στην καθημερινή ζωή.
Κάντε κλικ εδώ εάν το βίντεο δεν είναι προσβάσιμο
Κατανοήστε την έννοια των Java Classes και Objects με ένα παράδειγμα.
Ας πάρουμε ένα παράδειγμα ανάπτυξης ενός συστήματος διαχείρισης κατοικίδιων ζώων, ειδικά σχεδιασμένο για σκύλους. Θα χρειαστείτε διάφορες πληροφορίες για τα σκυλιά όπως διαφορετικές φυλές των σκύλων, την ηλικία, το μέγεθος κ.λπ.
Πρέπει να μοντελοποιήσετε όντα πραγματικής ζωής, δηλαδή σκύλους σε οντότητες λογισμικού.
Επιπλέον, η ερώτηση εκατομμυρίων δολαρίων είναι, πώς σχεδιάζετε ένα τέτοιο λογισμικό;
Εδώ είναι η λύση-
Πρώτα, ας κάνουμε μια άσκηση.
Μπορείτε να δείτε την εικόνα τριών διαφορετικών φυλών σκύλων παρακάτω.
Σταματήστε εδώ τώρα! Καταγράψτε τις διαφορές μεταξύ τους.
Μερικές από τις διαφορές που μπορεί να έχετε αναφέρει ίσως φυλή, ηλικία, μέγεθος, χρώμα κ.λπ. Εάν σκέφτεστε για ένα λεπτό, αυτές οι διαφορές είναι επίσης μερικά κοινά χαρακτηριστικά που μοιράζονται αυτά τα σκυλιά. Αυτά τα χαρακτηριστικά (φυλή, ηλικία, μέγεθος, χρώμα) μπορούν να σχηματίσουν μέλη δεδομένων για το αντικείμενο σας.
Στη συνέχεια, παραθέστε τις κοινές συμπεριφορές αυτών των σκύλων, όπως ύπνο, κάθισμα, φαγητό κ.λπ. Έτσι, αυτές θα είναι οι ενέργειες των αντικειμένων του λογισμικού μας.
Μέχρι στιγμής έχουμε ορίσει τα ακόλουθα πράγματα,
- Κατηγορία - Σκύλοι
- Μέλη δεδομένων ή αντικείμενα - μέγεθος, ηλικία, χρώμα, φυλή κ.λπ.
- Μέθοδοι - φάτε, κοιμάστε, καθίστε και τρέξτε.
Τώρα, για διαφορετικές τιμές μελών δεδομένων (μέγεθος φυλής, ηλικία και χρώμα) στην τάξη Java, θα λάβετε διαφορετικά αντικείμενα σκύλου.
Μπορείτε να σχεδιάσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα χρησιμοποιώντας αυτήν την προσέγγιση OOP.
Κατά τη δημιουργία μιας τάξης, πρέπει να ακολουθήσουμε τις ακόλουθες αρχές.
- Αρχή Ενιαίας Ευθύνης (SRP) - Μια τάξη πρέπει να έχει μόνο έναν λόγο αλλαγής
- Open Closed Responsibility (OCP) - Θα πρέπει να είναι σε θέση να επεκτείνει οποιαδήποτε κλάση χωρίς να την τροποποιήσει
- Liskov Substitusi Responsibility (LSR) - Τα παράγωγα μαθήματα πρέπει να είναι υποκατάστατα για τις βασικές τους κατηγορίες
- Αρχή αντιστροφής εξάρτησης (DIP) - Εξαρτάται από την αφαίρεση και όχι από τα σκυροδέματα
- Αρχή διαχωρισμού διεπαφής (ISP) - Προετοιμάστε λεπτές διεπαφές που είναι συγκεκριμένες για τον πελάτη.
Μαθήματα και αντικείμενα σε Java Παραδείγματα προγραμμάτων
// Class Declarationpublic class Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}Παραγωγή:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Αντικείμενο και κλάση Java Παράδειγμα: κύρια εκτός κλάσης
Στο προηγούμενο πρόγραμμα, δημιουργούμε κύρια () μέθοδο μέσα στην τάξη. Τώρα, δημιουργούμε τάξεις και ορίζουμε την κύρια () μέθοδο σε μια άλλη τάξη. Αυτός είναι ένας καλύτερος τρόπος από τον προηγούμενο.
// Class Declarationclass Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}}public class Execute{public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}
Παραγωγή:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white
Περίληψη:
- Το Java Class είναι μια οντότητα που καθορίζει πώς θα συμπεριφέρονται τα αντικείμενα Java και ποια αντικείμενα θα περιέχουν
- Ένα αντικείμενο Java είναι ένα αυτόνομο συστατικό που αποτελείται από μεθόδους και ιδιότητες για να καταστήσει χρήσιμο συγκεκριμένο τύπο δεδομένων
- Ένα σύστημα τάξης επιτρέπει στο πρόγραμμα να ορίσει μια νέα τάξη (παράγωγη κλάση) σε σχέση με μια υπάρχουσα τάξη (superclass) χρησιμοποιώντας μια τεχνική όπως η κληρονομιά, η υπέρβαση και η αύξηση.