Τι είναι η τάξη;
Μια κλάση είναι μια οντότητα που καθορίζει πώς θα συμπεριφέρεται ένα αντικείμενο και τι θα περιέχει το αντικείμενο. Με άλλα λόγια, είναι ένα σχεδιάγραμμα ή ένα σύνολο οδηγιών για τη δημιουργία ενός συγκεκριμένου τύπου αντικειμένου. Παρέχει αρχικές τιμές για μεταβλητές μελών και συναρτήσεις ή μεθόδους μέλους.
Σε αυτό το σεμινάριο διαφοράς, θα μάθετε:
- Τι είναι η τάξη;
- Τι είναι το αντικείμενο;
- Κατανοήστε την έννοια των Java Classes και Objects με ένα παράδειγμα.
- Μαθήματα και αντικείμενα σε Java
- Κατηγορία Vs. Αντικείμενο
- Τύποι τάξης
- Χρήσεις της τάξης
- Χρήση αντικειμένου
Τι είναι το αντικείμενο;
Ένα αντικείμενο δεν είναι παρά ένα αυτόνομο συστατικό που αποτελείται από μεθόδους και ιδιότητες για να κάνουν τα δεδομένα χρήσιμα. Σας βοηθά να καθορίσετε τη συμπεριφορά της τάξης.
Για παράδειγμα, όταν στέλνετε ένα μήνυμα σε ένα αντικείμενο, ζητάτε από το αντικείμενο να καλέσει ή να εκτελέσει μία από τις μεθόδους του.
Από άποψη προγραμματισμού, ένα αντικείμενο μπορεί να είναι μια δομή δεδομένων, μια μεταβλητή ή μια συνάρτηση που έχει εκχωρηθεί θέση μνήμης. Το αντικείμενο έχει σχεδιαστεί ως ιεραρχίες τάξης.
Κατανοήστε την έννοια των Java Classes και Objects με ένα παράδειγμα.
Ας πάρουμε ένα παράδειγμα ανάπτυξης ενός συστήματος διαχείρισης κατοικίδιων ζώων, ειδικά σχεδιασμένο για σκύλους. Θα χρειαστείτε διάφορες πληροφορίες για τα σκυλιά όπως διαφορετικές φυλές των σκύλων, την ηλικία, το μέγεθος κ.λπ.
Πρέπει να μοντελοποιήσετε όντα πραγματικής ζωής, δηλαδή σκύλους σε οντότητες λογισμικού.
Επιπλέον, η ερώτηση εκατομμυρίων δολαρίων είναι, πώς σχεδιάζετε ένα τέτοιο λογισμικό; Εδώ είναι η λύση-
Πρώτα, ας κάνουμε μια άσκηση.
Μπορείτε να δείτε την εικόνα τριών διαφορετικών φυλών σκύλων παρακάτω.
Σταματήστε εδώ τώρα! Καταγράψτε τις διαφορές μεταξύ τους.
Μερικές από τις διαφορές που μπορεί να έχετε αναφέρει ίσως φυλή, ηλικία, μέγεθος, χρώμα κ.λπ. Εάν σκέφτεστε για ένα λεπτό, αυτές οι διαφορές είναι επίσης μερικά κοινά χαρακτηριστικά που μοιράζονται αυτά τα σκυλιά. Αυτά τα χαρακτηριστικά (φυλή, ηλικία, μέγεθος, χρώμα) μπορούν να σχηματίσουν μέλη δεδομένων για το αντικείμενο σας.
Στη συνέχεια, παραθέστε τις κοινές συμπεριφορές αυτών των σκύλων, όπως ύπνο, κάθισμα, φαγητό κ.λπ. Έτσι, αυτές θα είναι οι ενέργειες των αντικειμένων του λογισμικού μας.
Μέχρι στιγμής έχουμε ορίσει τα ακόλουθα πράγματα,
- Κατηγορία : Σκύλοι
- Μέλη δεδομένων ή αντικείμενα : μέγεθος, ηλικία, χρώμα, φυλή κ.λπ.
- Μέθοδοι : φάτε, κοιμάστε, καθίστε και τρέξτε.
Τώρα, για διαφορετικές τιμές μελών δεδομένων (μέγεθος φυλής, ηλικία και χρώμα) στην τάξη Java, θα λάβετε διαφορετικά αντικείμενα σκύλου.
Μπορείτε να σχεδιάσετε οποιοδήποτε πρόγραμμα χρησιμοποιώντας αυτήν την προσέγγιση OOP.
Μαθήματα και αντικείμενα σε Java
Στο παρακάτω πρόγραμμα, έχουμε δηλώσει μια τάξη που ονομάζεται Dog. Έχουμε ορίσει ένα αντικείμενο της κλάσης που ονομάζεται "Μάλτα" χρησιμοποιώντας μια νέα λέξη-κλειδί. Στην τελευταία δήλωση System.out.println (maltese.getInfo ()); προβάλλουμε πληροφορίες για σκύλους όπως φυλή, μέγεθος, ηλικία, χρώμα κ.λπ.
// Class Declarationclass Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}}public class Execute{public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}
Παραγωγή:
Η φυλή είναι: Μάλτα Το μέγεθος είναι: Μικρή ηλικία είναι: 2 χρώμα είναι: λευκό
Κατηγορία Vs. Αντικείμενο
Εδώ είναι η σημαντική διαφορά μεταξύ κλάσης και αντικειμένου:
Τάξη | Αντικείμενο |
Η τάξη είναι ένα πρότυπο για τη δημιουργία αντικειμένων στο πρόγραμμα. | Το αντικείμενο είναι μια παρουσία μιας κλάσης. |
Μια τάξη είναι μια λογική οντότητα | Το αντικείμενο είναι μια φυσική οντότητα |
Μια τάξη δεν εκχωρεί χώρο μνήμης όταν δημιουργείται. | Το αντικείμενο εκχωρεί χώρο μνήμης όποτε δημιουργούνται. |
Μπορείτε να δηλώσετε τάξη μόνο μία φορά. | Μπορείτε να δημιουργήσετε περισσότερα από ένα αντικείμενα χρησιμοποιώντας μια κλάση. |
Παράδειγμα: Αυτοκίνητο. | Παράδειγμα: Jaguar, BMW, Tesla κ.λπ. |
Η τάξη δημιουργεί αντικείμενα | Τα αντικείμενα παρέχουν ζωή στην τάξη. |
Δεν είναι δυνατή η χειραγώγηση των μαθημάτων καθώς δεν είναι διαθέσιμες στη μνήμη | Μπορούν να χειραγωγηθούν. |
Δεν έχει τιμές που σχετίζονται με τα πεδία. | Κάθε αντικείμενο έχει τις δικές του τιμές, οι οποίες σχετίζονται με τα πεδία. |
Μπορείτε να δημιουργήσετε τάξη χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί "τάξη". | Μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενο χρησιμοποιώντας "νέα" λέξη-κλειδί στην Java |
Τύποι τάξης
Ακολουθούν οι σημαντικοί τύποι τάξεων:
Παράγωγες τάξεις και κληρονομικότητα
Μια παράγωγη κλάση είναι μια τάξη που δημιουργείται ή προέρχεται από άλλη κλάση επανακαθορισμού. Χρησιμοποιείται για την αύξηση της λειτουργικότητας της βασικής κατηγορίας. Αυτός ο τύπος κλάσης προέρχεται και κληρονομεί ιδιότητες από την υπάρχουσα τάξη. Μπορεί επίσης να προσθέσει ή να μοιραστεί / επεκτείνει τις δικές του ιδιότητες.
Σούπερ γυαλιά:
Ένα superclass είναι μια κατηγορία από την οποία μπορείτε να αντλήσετε πολλές υποκατηγορίες.
Υποκατηγορίες:
Η υποκατηγορία είναι μια κλάση που προέρχεται από το superclass.
Μικτές τάξεις
Μια μικτή τάξη είναι μια ακόμη λειτουργικότητα που σας βοηθά να κληρονομήσετε τις ιδιότητες μιας τάξης σε μια άλλη. Χρησιμοποιεί ένα υποσύνολο της λειτουργικότητας της κλάσης, ενώ μια κλάση παράγωγης χρησιμοποιεί το πλήρες σύνολο λειτουργιών superclass.
Χρήσεις της τάξης
Εδώ είναι οι σημαντικές χρήσεις της τάξης:
- Η κλάση χρησιμοποιείται για τη διατήρηση τόσο μεταβλητών δεδομένων όσο και συναρτήσεων μελών.
- Σας επιτρέπει να δημιουργήσετε αντικείμενα που ορίζουν οι χρήστες.
- Το Class παρέχει έναν τρόπο οργάνωσης πληροφοριών σχετικά με τα δεδομένα.
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την κλάση για να κληρονομήσετε την ιδιοκτησία άλλης τάξης.
- Τα μαθήματα μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να εκμεταλλευτούν τον κατασκευαστή ή τον καταστροφέα.
- Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για μεγάλο αριθμό δεδομένων και πολύπλοκων εφαρμογών.
Χρήση αντικειμένου
Εδώ είναι οι σημαντικές χρήσεις ενός αντικειμένου
- Σας βοηθά να γνωρίζετε τον τύπο του αποδεκτού μηνύματος και τον τύπο των απαντήσεων που επιστράφηκαν.
- Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα αντικείμενο για να αποκτήσετε πρόσβαση σε ένα κομμάτι μνήμης χρησιμοποιώντας μια μεταβλητή αναφοράς αντικειμένου.
- Χρησιμοποιείται για χειρισμό δεδομένων.
- Τα αντικείμενα αντιπροσωπεύουν ένα πραγματικό πρόβλημα για το οποίο βρίσκετε μια λύση.
- Επιτρέπει στα μέλη δεδομένων και στις λειτουργίες των μελών να εκτελούν την επιθυμητή εργασία.
ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΙΑΦΟΡΕΣ:
- Μια κλάση είναι ένα πρότυπο για τη δημιουργία αντικειμένων στο πρόγραμμα, ενώ το αντικείμενο είναι μια παρουσία μιας κλάσης.
- Μια κλάση είναι μια λογική οντότητα ενώ το αντικείμενο είναι μια φυσική οντότητα.
- Μια τάξη δεν εκχωρεί χώρο μνήμης από την άλλη πλευρά, το αντικείμενο εκχωρεί χώρο μνήμης.
- Μπορείτε να δηλώσετε τάξη μόνο μία φορά, αλλά μπορείτε να δημιουργήσετε περισσότερα από ένα αντικείμενα χρησιμοποιώντας μια κλάση.
- Οι τάξεις δεν μπορούν να χειριστούν ενώ τα αντικείμενα μπορούν να χειραγωγηθούν.
- Οι τάξεις δεν έχουν τιμές, ενώ τα αντικείμενα έχουν τις δικές τους τιμές.
- Μπορείτε να δημιουργήσετε τάξη χρησιμοποιώντας τη λέξη-κλειδί "κλάση" ενώ το χέρι μπορείτε να δημιουργήσετε αντικείμενο χρησιμοποιώντας "νέα" λέξη-κλειδί στην Java