Τι είναι το Game Testing;
Το Game Testing είναι μια διαδικασία δοκιμής λογισμικού για τη δοκιμή βιντεοπαιχνιδιών για έλεγχο ποιότητας. Ο κύριος στόχος της δοκιμής παιχνιδιών είναι να εντοπίσετε και να ανακαλύψετε ελαττώματα και σφάλματα σε ένα βιντεοπαιχνίδι και να βελτιώσετε τη σταθερότητα και την απόδοση. Η δοκιμή παιχνιδιού είναι ένα στοιχείο της ανάπτυξης παιχνιδιών που βοηθά να διασφαλιστεί ότι το βιντεοπαιχνίδι που θα αναπτυχθεί δεν περιέχει σφάλματα.
Κύκλος ζωής ανάπτυξης παιχνιδιών
Προπαραγωγή: Σε αυτό το στάδιο, η ιδέα του παιχνιδιού, του storyboard, των χαρακτηριστικών, της ανάλυσης απαιτήσεων και της τεκμηρίωσης ολοκληρώνεται. Αυτή η φάση περιλαμβάνει τεχνικό σχεδιασμό και προδιαγραφές χαρακτηριστικών, αρχιτεκτονική παιχνιδιού, επικάλυψη καρέ, κινούμενα σχέδια. Εξετάζονται τα ακόλουθα στοιχεία
- Μουσική, Κάμερα (μεγέθυνση και σμίκρυνση, αναπαραγωγή, κινηματογραφική προβολή), χαρακτηριστικά αναπαραγωγής και δράσης
- Λογική ροής παιχνιδιού, κανόνες και προϋποθέσεις για την επίτευξη του επόμενου επιπέδου
- Ενεργοποιήσεις αντικειμένων και γεγονότων, σκορ, κίνηση και τοποθέτηση παικτών, στατιστικά παικτών,
- Μη διαδραστική ακολουθία, Ειδικά εφέ, οθόνες τίτλου, ενέργειες πολλαπλών κουμπιών
- Gamepad, κλιπ ταινίας, εφέ κραδασμών / κραδασμών, νομικά κείμενα, χρήση λειτουργιών κουμπιού, χρήση αναλογικής και ψηφιακής λειτουργίας.
Παραγωγή : Κατά τη διάρκεια αυτού του σταδίου, γίνεται πραγματική κωδικοποίηση. Αυτή η φάση περιλαμβάνει κωδικοποίηση, ολοκλήρωση των διαφόρων ενοτήτων.
Δοκιμή και Ανάπτυξη : Κατά τη διάρκεια αυτού του σταδίου εκτελούνται λειτουργικές δοκιμές, δοκιμές παλινδρόμησης, Alpha, Beta, Gold. Ο έλεγχος κάλυψης και ροών, η ακεραιότητα των δεδομένων, οι δοκιμές για αλγόριθμους, οι δοκιμές διαδρομής, οι επαυξητικές δοκιμές γίνονται επίσης χρησιμοποιώντας εργαλεία δοκιμών παιχνιδιών για κινητά.
Σε αυτό το σεμινάριο, θα μάθετε πώς να δοκιμάσετε ένα παιχνίδι με:
- Κύκλος ζωής ανάπτυξης παιχνιδιών
- Πώς το Game Testing διαφέρει από το άλλο Software Testing.
- Τύποι δοκιμών παιχνιδιών
- Βοηθητικό παιχνίδι χρησιμοποιώντας προσαρμοστική τεχνολογία
- Μετρήσεις παιχνιδιού που πρέπει να γνωρίζει ένας δοκιμαστής.
- Βασικοί κίνδυνοι στη δοκιμή παιχνιδιών
Πώς το Game Testing διαφέρει από το άλλο Software Testing.
Η δοκιμή παιχνιδιών είναι μια επαναλαμβανόμενη διαδικασία κάθε νέα έκδοση μπορεί να έχει σφάλματα και πρέπει να δοκιμάζεται διεξοδικά.
Όλες οι δοκιμές παιχνιδιών ακολουθούν μια βασική δομή ανεξάρτητα από το μέγεθος του παιχνιδιού και τον χρόνο που απαιτείται για την παραγωγή του παιχνιδιού.
Ο επαγγελματίας Διασφάλισης Ποιότητας πρέπει να μελετήσει τους κανόνες και τις απαιτήσεις του παιχνιδιού. Κατανοήστε τη συνολική αρχιτεκτονική του παιχνιδιού και την αρχιτεκτονική αρχείων, τη ροή και τις δομές αρχείων και τις εξαρτήσεις που σχετίζονται με το παιχνίδι. Με κάθε νέο πρωτότυπο του παιχνιδιού, τα έγγραφα δοκιμών πρέπει να επανεξετάζονται συχνά για να ενημερώνεται οποιαδήποτε αλλαγή στις προδιαγραφές, νέες δοκιμές δοκιμών παιχνιδιών και νέα υποστήριξη διαμόρφωσης. Ένας δοκιμαστής βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει να διασφαλίσει ότι δεν έχουν εισαχθεί νέα προβλήματα.
Οι εργασίες Game Tester περιλαμβάνουν:
- Ταξινομήστε τις απαιτήσεις με βάση τον επιδιωκόμενο σκοπό και το κοινό-στόχο.
- Προσδιορίστε τις απαιτήσεις χρήστη και συστήματος και πρέπει να ταξινομηθούν σε λειτουργικές, μη λειτουργικές, απαιτήσεις τομέα
- Προσδιορίστε αντικείμενα με δυνατότητα δοκιμής, αντικείμενα που δεν μπορούν να δοκιμαστούν, στόχους και μέτρα για λειτουργικές και μη λειτουργικές απαιτήσεις
- Ελέγξτε αν οι λειτουργικές απαιτήσεις είναι πλήρεις, συνεπείς και κατανοητές
- Προσδιορίστε προσαρμόσιμες απαιτήσεις, αντικρουόμενες απαιτήσεις
- Ο εντοπισμός αλληλεξαρτώμενων απαιτήσεων είναι μία από τις εργασίες δοκιμών παιχνιδιών.
- Προτεραιότητα στις απαιτήσεις με βάση τη μοναδικότητα, την πολυπλοκότητα, την κριτική
- Προσδιορίστε το θέμα του παιχνιδιού, Χαρακτήρες, Κινούμενα σχέδια, AI, Cinematic, Προβολή κάμερας, gameplay
Τύποι δοκιμών παιχνιδιών
Ακολουθούν οι δημοφιλείς τεχνικές δοκιμών παιχνιδιών:
1) Λειτουργική δοκιμή
Οι δοκιμαστές λειτουργικότητας QA αναζητούν τα γενικά προβλήματα στο παιχνίδι ή το περιβάλλον εργασίας και τα γραφικά του, όπως ζητήματα μηχανικού παιχνιδιού, ζητήματα σταθερότητας και ακεραιότητα στοιχείων παιχνιδιού. Ο έλεγχος διεπαφής χρήστη διασφαλίζει τη φιλικότητα προς το χρήστη του παιχνιδιού
Παράδειγμα: Έλεγχος χρωμάτων και φόντων, δομή μενού, προσανατολισμός οθόνης και ανάλυση οθόνης, μέγεθος γραμματοσειράς, σφάλματα ευθυγράμμισης, χρηστικότητα, πλοήγηση συστήματος όπως χρόνος φόρτωσης, χρονικό όριο και οθόνη, ταξινόμηση, μηνύματα επιβεβαίωσης, ακολουθίες, κινούμενα σχέδια και στοιχεία ήχου του παιχνιδιού , οδηγίες και μηνύματα διαλόγου. Αλληλεπιδράσεις χρήστη, Διεπαφές χρήστη, Δοκιμές συναλλαγών, Βαθμονόμηση και ακρίβεια δοκιμών κάμερας κινητού τηλεφώνου, Αναλύσεις οθόνης, Δοκιμή σχεδιασμού απόκρισης για κινητά, Δοκιμή ποιότητας ήχου
2) Δοκιμή συμβατότητας
Έλεγχος εάν το παιχνίδι είναι συμβατό σε διαφορετικές συσκευές και σε διαφορετικές διαμορφώσεις υλικού και λογισμικού.
Παράδειγμα : Εγκατάσταση και απεγκατάσταση του παιχνιδιού σε όλες τις υποστηριζόμενες κονσόλες / επιτραπέζιους υπολογιστές / κινητά.
3) Δοκιμή απόδοσης
Ελέγχεται η συνολική απόδοση του Παιχνιδιού. Ο συντονισμός απόδοσης πραγματοποιείται για τη βελτιστοποίηση της ταχύτητας του παιχνιδιού.
Οι παράμετροι σημασίας ελέγχθηκαν κατά τη δοκιμή απόδοσης
- Χρόνος απόκρισης σε πελάτες και διακομιστές, Χρόνοι ολοκλήρωσης συναλλαγής, Απόδοση μέγιστης φόρτωσης, Μακροζωία, κάλυψη δικτύου, Διαρροή μνήμης, χαμηλή μνήμη, χαμηλή μπαταρία, Χρόνος που απαιτείται για τη λήψη εφαρμογών, ταυτόχρονη (Πολλαπλοί χρήστες) πρόσβαση στο διακομιστή της εφαρμογής, ταχύτητα, απόδοση, αξιοπιστία, επεκτασιμότητα κ.λπ.
- Κατανάλωση μπαταρίας και απόδοση γραφικών: Μετρήστε την κατανάλωση μπαταρίας του παιχνιδιού για κινητά. Η κατανάλωση μπαταρίας πρέπει να είναι βέλτιστη για πολλές ώρες και οι αποκρίσεις του παιχνιδιού θα πρέπει να είναι ικανοποιητικές υπό ποικίλα βαριά φορτία σε διαφορετικές συσκευές
- Περιορισμοί επεξεργαστή και μνήμης : Οι μετρητές απόδοσης χρησιμοποιούνται για τη μέτρηση της CPU και της κατανάλωσης μνήμης της εφαρμογής.
- Συνδεσιμότητα δικτύου : Μετρά τον χρόνο απόκρισης των παιχνιδιών για κινητά σε διαφορετικούς τύπους δικτύου (Wi-Fi, 2G, 3G, 4G). Παρέχει μια συνολική εικόνα για το πόσο καλά θα αποδώσει το παιχνίδι σε αναξιόπιστα δίκτυα. Ελέγχει επίσης τη συνδεσιμότητα μεταξύ κινητών συσκευών, κέντρων δεδομένων ή του cloud. Παρακολουθούνται ολόκληροι οι χρόνοι αιχμής, οι συνδέσεις Jittery, η αναπαραγωγή δεδομένων, η απώλεια πακέτων, ο κατακερματισμός των δεδομένων.
- Έλεγχος απόδοσης παιχνιδιών για κινητά, ειδικά MMO
4) Δοκιμή συμμόρφωσης / συμμόρφωσης
Συμμόρφωση με τις οδηγίες του Marketplace (π.χ. πολιτικές του Apple App Store), συμμόρφωση με την πολιτική της επιχείρησης (π.χ. απαγορευμένο περιεχόμενο. Η συμμόρφωση μπορεί επίσης να αναφέρεται σε ρυθμιστικούς φορείς όπως PEGI και ESRB. Το παιχνίδι στοχεύει μια συγκεκριμένη βαθμολογία περιεχομένου. Εάν υπάρχει ένα απαράδεκτο περιεχόμενο που είναι ακατάλληλο για την επιθυμητή βαθμολογία, τότε εντοπίζονται και αναφέρονται. Ακόμη και μία παραβίαση κατά την υποβολή για έγκριση άδειας ενδέχεται να έχει απορριφθεί το παιχνίδι, με επιπλέον κόστος για περαιτέρω δοκιμές και υποβολή εκ νέου.
Παράδειγμα : Εάν το παιχνίδι πρόκειται να δημοσιευτεί σε ευρωπαϊκές χώρες, δοκιμάστε τη μετατροπή PAL εάν το παιχνίδι παράγεται για τη Βόρεια Αμερική, δοκιμάστε μετατροπές NTSC.
5) Δοκιμή εντοπισμού
Ο έλεγχος τοπικής προσαρμογής καθίσταται απαραίτητος όταν ένα παιχνίδι στοχεύει στις παγκόσμιες αγορές. Οι τίτλοι, το περιεχόμενο και τα κείμενα του παιχνιδιού πρέπει να μεταφραστούν και να δοκιμαστούν με συσκευές σε πολλές γλώσσες. Αυτοί οι τύποι δοκιμών μπορούν να πραγματοποιηθούν γρήγορα (με τη βοήθεια της πρόσβασης σε συσκευές που βασίζονται σε σύννεφο και αυτοματισμού δοκιμής).
Παράδειγμα : Ειδικές ανάγκες τοπικής προσαρμογής για την περιοχή MENA (Μέση Ανατολή / Βόρεια Αφρική), τοπική προσαρμογή στα αραβικά (υποστήριξη κειμένου από τα δεξιά προς τα αριστερά, οθόνες αμφίδρομων), δοκιμή ψευδο-εντοπισμού, χαρακτήρες διπλού byte (για γλώσσες της Ανατολικής Ασίας), τοπικές ώρα / ημερομηνία, νόμισμα, μορφές διευθύνσεων και άλλες τοπικές απαιτήσεις.
6) Έλεγχος απορρόφησης
Αυτός ο έλεγχος αυτοματισμού παιχνιδιού συνεπάγεται την αποχώρηση του παιχνιδιού για παρατεταμένη περίοδο σε διάφορους τρόπους λειτουργίας. Για παράδειγμα, το ρελαντί τέθηκε σε παύση ή στην οθόνη του τίτλου. Το μούλιασμα μπορεί να εντοπίσει διαρροές μνήμης ή σφάλματα στρογγυλοποίησης.
Παράδειγμα : Το παιχνίδι έχει ξεκινήσει και ο χαρακτήρας έχει παραμείνει αδρανής για 24 ώρες. Αυτή η τεχνική χρησιμοποιείται για τον εντοπισμό σφαλμάτων που προκαλούνται από διαρροές μνήμης και άλλα σφάλματα στη μηχανή παιχνιδιών.
7) Δοκιμή αποκατάστασης
Στο λογισμικό, ο έλεγχος αποκατάστασης ελέγχει πόσο καλά μπορεί να ανακτηθεί η εφαρμογή από σφάλματα, αστοχίες υλικού και άλλες παρόμοιες αποτυχίες. Η εφαρμογή αναγκάζεται να αποτύχει και αργότερα θα παρατηρηθεί πώς ανακάμπτει από τις συνθήκες αστοχίας και το περιβάλλον.
Παράδειγμα: Ενώ εκτελείται μια εφαρμογή τυχερού παιχνιδιού, επανεκκινήστε ξαφνικά την κονσόλα παιχνιδιών και ελέγξτε την επικύρωση της ακεραιότητας των δεδομένων
8) Δοκιμή ασφαλείας
Γίνεται για να ελέγξετε πόσο ασφαλές λειτουργεί το λογισμικό από εξωτερικές απειλές. Προστασία δεδομένων από εξωτερικές απειλές, ανεξέλεγκτοι περιορισμοί πρόσβασης στο σύστημα, παραβίαση δεδομένων, operating aws του λειτουργικού συστήματος, communication aws του συστήματος επικοινωνίας και αδύναμοι αλγόριθμοι κρυπτογράφησης.
Παράδειγμα: Η αλλαγή μιας διεύθυνσης URL από / login σε / παιχνίδι σε έναν ιστότοπο παιχνιδιών δεν θα πρέπει να επιτρέπει την άμεση πρόσβαση στα παιχνίδια.
9) Άλλες δοκιμές παιχνιδιών
Δοκιμή πραγματικών ή εικονικών χαρακτήρων. Στα βιντεοπαιχνίδια για πολλούς παίκτες, η συνδεσιμότητα με τον διακομιστή και ο συγχρονισμός της κατάστασης του παιχνιδιού είναι δύο κρίσιμες περιοχές που πρέπει να δοκιμαστούν.
Παράδειγμα : Τρισδιάστατα παιχνίδια αγώνων πολλαπλών παικτών.
Δοκιμή νέων δυνατοτήτων, όπως ενημερώσεις κατάστασης παιχνιδιού, προσκλήσεις φίλων, premium διανομή δώρων κ.λπ. Αυτό εξασφαλίζει πλούσια εμπειρία παιχνιδιού στον χρήστη.
Παράδειγμα : Facebook, Blogs
Δοκιμή ήχου
Έλεγχος εάν υπάρχει σφάλμα κατά τη φόρτωση των αρχείων, την ακρόαση αρχείων ήχου για σφάλματα ή παραμορφώσεις, CC προφίλer για την ανάλυση του χρώματος σχολιασμού
Στατιστικά στοιχεία βάσης δεδομένων και παιχνιδιών
Επαλήθευση βάσης δεδομένων χρησιμοποιώντας εντοπισμό σφαλμάτων για διερεύνηση εάν το παιχνίδι χρησιμοποιεί τα δεδομένα σωστά. Βεβαιωθείτε ότι τα δεδομένα έχουν φορτωθεί στο σωστό μέρος και εμφανίζουν τις σωστές πληροφορίες
Δοκιμή λευκού κουτιού
Το White Box Testing for Games επικεντρώνεται στις πτυχές της αρχιτεκτονικής, της ενσωμάτωσης και του συστήματος του παιχνιδιού για κινητά.
- Επιθεώρηση κώδικα : Αναθεωρείται ο πηγαίος κώδικας, αναλύεται η λογική του προγράμματος και τα κοινά σφάλματα προγραμματισμού, η συμμόρφωση με τα πρότυπα κωδικοποίησης.
- Focus Testing: Τα κομμάτια των κωδικών τροφοδοτούνται στις απομονωμένες μονάδες και η έξοδος αναλύεται.
- Ανάλυση δεδομένων: Η χρήση δεδομένων, η ερμηνεία και ο χειρισμός αναλύονται και επικυρώνονται για τις διάφορες ενότητες.
- Δοκιμή διαδρομής και ροής: Εκτελείται σωστή ακολουθία αντικειμένων.
- Δοκιμές για αλγόριθμο : Δοκιμή συγκεκριμένου σεναρίου ή λειτουργίας παιχνιδιού με τον καθορισμό μεταβλητών δεδομένων, τιμών δεδομένων στον κώδικα και την εκτέλεση στο περιβάλλον χρόνου εκτέλεσης.
- Ανάλυση Τεχνητής Νοημοσύνης: Δημιουργείται η στατιστική εκτέλεσης των προγραμματιζόμενων κινήσεων και παιχνιδιών του συστατικού AI. Το αποτέλεσμα επικυρώνεται για να ελέγξει εάν χρησιμοποιούνται όλες οι προγραμματιζόμενες κινήσεις. Παράδειγμα: χρησιμοποιούνται πλευρική πρόσφυση στο σνόουμπορντ και παιχνίδια (συνδυασμός διάτρησης / λάκτισμα σε πολυκατευθυντική δράση).
Βοηθητικό παιχνίδι χρησιμοποιώντας προσαρμοστική τεχνολογία
Το Assistive Gaming είναι επίσης γνωστό ως gaming προσβασιμότητας. Τα χαρακτηριστικά έχουν σχεδιαστεί χρησιμοποιώντας προσαρμοστική τεχνολογία για άτομα με διάφορες αναπηρίες, όπως χαμηλή όραση, θολή όραση, τύφλωση, αδυναμία διάκρισης χρωμάτων, ομιλίας, ακοής, γνωστικών, κινητικών και κινητικών βλαβών.
Το Cardinal Direction (CD), το Tower of London (TOL) είναι δύο δημοφιλή παιχνίδια που έχουν τροποποιηθεί για τους χρήστες με προβλήματα όρασης. Σε αυτά τα παιχνίδια, τα οπτικά ερεθίσματα αντικαθίστανται με είσοδο ήχου.
Ένας δοκιμαστής βιντεοπαιχνιδιών θα πρέπει να σημειώσει τα ακόλουθα κατά τη δοκιμή ενός τέτοιου παιχνιδιού
- Τα χρώματα πρέπει να αναβοσβήνουν σε μοτίβο και οι τόνοι θα παίζουν για κάθε χρώμα.
- Κάθε χρώμα πρέπει να συνοδεύεται από έναν ηχητικό τόνο.
- Τα οπτικά δεδομένα πρέπει να περιγραφούν με λέξεις, έτσι ώστε τα άτομα με προβλήματα όρασης να μην αντιμετωπίζουν προβλήματα κατά τη χρήση των προγραμμάτων ανάγνωσης οθόνης.
- Ο παίκτης πρέπει να ακούει ήχους στο παιχνίδι σε τρεις διαστάσεις και πρέπει να πλοηγηθεί στη λέξη χρησιμοποιώντας την οθόνη αφής 3D Audio και Spatialized Sound
Μετρήσεις παιχνιδιού που πρέπει να γνωρίζει ένας δοκιμαστής.
DAU / MAU (Ημερήσιοι ενεργοί χρήστες / μηνιαίοι ενεργοί χρήστες): Ο λόγος των ενεργών χρηστών που παίζουν καθημερινά έναντι του αριθμού των μηνιαίων ενεργών χρηστών. Επίσης αναφέρεται συνήθως ως παράγοντας κολλώδους.
Συνεδρία: Κάθε φορά που κάθε χρήστης ανοίγει την εφαρμογή, που μετρά ως περίοδος σύνδεσης. Εδώ επικεντρώνεται ο μέσος αριθμός συνεδριών ανά DAU.
Λήψη κατάταξης: Η κατάταξη ενός παιχνιδιού σε ένα συγκεκριμένο κατάστημα εφαρμογών (iOS, Android Play) με μηνιαίες λήψεις παιχνιδιών.
Διατήρηση: Πολύ σημαντική μέτρηση για έναν ελεγκτή παιχνιδιών Android για δωρεάν παιχνίδι. Για τον υπολογισμό της διατήρησης, διαχωρίστε τους χρήστες σε ομάδες βάσει της ημέρας λήψης της εφαρμογής.
Μετρήσεις απόδοσης: Αυτό προορίζεται για παρακολούθηση της απόδοσης των διαδικτυακών παιχνιδιών ή επίμονων παιχνιδιών. Ρυθμός καρέ με τον οποίο εκτελείται ένα παιχνίδι σε μια πλατφόρμα υλικού πελάτη ή στην περίπτωση ενός διακομιστή παιχνιδιών, οι μετρήσεις σταθερότητας και απόδοσης μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την παρακολούθηση μεταβαλλόμενων δυνατοτήτων και ενημερώσεων.
Βασικοί κίνδυνοι στη δοκιμή παιχνιδιών
- Το παιχνίδι δεν δημιουργεί συναρπαστικές εμπειρίες για το στοχευμένο κοινό.
- Το παιχνίδι δεν έχει κεντρικό σχεδιασμό για τον παίκτη
- Ο διασκεδαστικός παράγοντας και το εθιστικό gameplay λείπουν στα παιχνίδια.
- Το παιχνίδι δεν είναι μοναδικό, ανταγωνιστικό, γρήγορο.
- Το παιχνίδι αποτυγχάνει λόγω τεχνικών προβλημάτων, κατεστραμμένων λειτουργιών, κρίσιμων σφαλμάτων, κακού ήχου μουσικής και κακού βίντεο.
- Το κόστος ανάπτυξης παιχνιδιών υπερβαίνει τον προϋπολογισμό
- Το παιχνίδι πρέπει να έχει απλό αισθητικό σχεδιασμό και το παιχνίδι.
Περίληψη:
- Ο κύκλος ζωής της ανάπτυξης παιχνιδιών αποτελείται από τρία στάδια της Προπαραγωγής, της παραγωγής, της δοκιμής χρησιμοποιώντας το εργαλείο δοκιμών παιχνιδιών και της ανάπτυξης
- Ο έλεγχος των παιχνιδιών είναι μια επαναλαμβανόμενη διαδικασία που κάθε νέα έκδοση μπορεί να έχει σφάλματα και, επομένως, πρέπει να δοκιμαστεί διεξοδικά χρησιμοποιώντας εργαλεία αυτοματοποίησης δοκιμών παιχνιδιών
- Οι διαφορετικοί τύποι δοκιμών είναι 1) Λειτουργική δοκιμή, 2) Δοκιμή συμβατότητας, 3) Δοκιμή απόδοσης, 4) Δοκιμή συμμόρφωσης / συμμόρφωσης, 5) Δοκιμή εντοπισμού, 6) Δοκιμή ενυδάτωσης, 7) Δοκιμή αποκατάστασης, 8) Δοκιμή ασφάλειας
- Το White Box Testing for Games επικεντρώνεται στις πτυχές της αρχιτεκτονικής, της ενσωμάτωσης και του συστήματος του κινητού παιχνιδιού που περιλαμβάνει 1) επιθεώρηση κώδικα 2) δοκιμή εστίασης 3) ανάλυση δεδομένων 4) δοκιμή διαδρομής και ροής 5) δοκιμή ειδικού αλγορίθμου 6) ανάλυση τεχνητής νοημοσύνης
- Το Assistive Gaming είναι επίσης γνωστό ως gaming προσβασιμότητας. Τα χαρακτηριστικά έχουν σχεδιαστεί χρησιμοποιώντας προσαρμοστική τεχνολογία για άτομα
- Μερικές σημαντικές μετρήσεις παιχνιδιού είναι οι μετρήσεις DAU / MAU, Session, Download Rank, Retention και Performance
- Ο βασικός κίνδυνος της δοκιμής παιχνιδιών για κινητά είναι ότι δεν δημιουργεί συναρπαστικές εμπειρίες για το κοινό-στόχο